龙与地下城

龙与地下城

《龙与地下城》(英文:Dungeons & Dragons)是由保险公司推销员加里·吉盖克斯于1974年发明的桌上角色扮演游戏,最初由TSR公司发行,1997年后由威世智公司接手开发。[0]《龙与地下城》是一款有基本结构但结局开放的桌面角色扮演游戏,游戏未明确限制参与人数,通常有3~5名玩家,以及一位称为“城主”(DungeonMaster,DM)的主持人,城主作为游戏的裁判和讲故事者,并负责环境与规则解说、战斗与事件结果的判定。玩家则各自扮演相应的角色,共同引导剧情走向和发展。[0]

《龙与地下城》(英文:Dungeons & Dragons)是由保险公司推销员加里·吉盖克斯于1974年发明的桌上角色扮演游戏,最初由TSR公司发行,1997年后由威世智公司接手开发。[1]

《龙与地下城》是一款有基本结构但结局开放的桌面角色扮演游戏,游戏未明确限制参与人数,通常有3~5名玩家,以及一位称为“城主”(DungeonMaster,DM)的主持人,城主作为游戏的裁判和讲故事者,并负责环境与规则解说、战斗与事件结果的判定。玩家则各自扮演相应的角色,共同引导剧情走向和发展。[1]

《龙与地下城》中的战斗与事件等几率事件,由玩家属性、城主的判断和散子点数共同决定结果。游戏以骰子判定为核心机制,构建了包含力量、敏捷、智力等属性的角色系统,并通过阵营平衡理念塑造多元虚拟世界。玩家们一起解决困境,参与战斗,收集宝藏和知识。在此过程中,玩家角色获得经验值(XP)以提升等级,并在一系列单独的游戏段落中变得越来越强大。玩该游戏所需的道具包括规则手册、每个玩家的角色表以及多个散子。游戏的参与者通常会围坐在桌边,并与游戏设置的居民彼此互动,因此《龙与地下城》被称为“桌面角色扮演游戏”,而“城主”的独特定位也催生出大量后世的游戏设计者。[1]

历史背景

上个世纪70年代,在娱乐产业不甚发达的年代,酷爱黑暗时代的玩家Gygax把一些新元素融入了战棋游戏中。加里•吉盖斯将自己所创造的规则介绍给自己的朋友们,引起了另外两名志同道合好友的极度关注,这两人就是后来一起同加里•吉盖斯创立TSR公司的戴夫•阿瑞森和布赖恩•布卢姆。三人于1974年成立了TSR公司(Tactical Studies Rules),并于同年推出了第一版的《龙于地下城》规则。从此,1974作为角色扮演类游戏的元年被永远地记录在了史书之上。1984年,TSR公司又出版了龙枪系列产品,它在小说和系列冒险模组上都创造了辉煌的成就。随后在1987年,TSR公司又出版了后来非常著名的被遗忘国度战役设定集。[2]

1988年,高级龙与地下城第二版的出现稍微缓解了TSR公司的危机,但是其后一段时间TSR公司的财政却一直处于低迷状态。1997年,TSR公司被竞争对手Wizards of the Coast所收购,成为了其子公司,一个轰动一时的时代巨人终于结束了它的征程。2006年随着《龙与地下城OL》的公布,让所有龙与地下城的爱好者为之一振,虽然尚不能说这是《龙与地下城》的全面复苏,但是玩家坚信,这一天一定会到来。[2]

游戏概述

1974年,《龙与地下城》(D&D)作为第一款角色扮演游戏(RPG,rolesplaygames)进入大众玩家的视野角色扮演游戏,其来源于小型战争游戏和幻想文学,不像其他游戏那样,强调玩家通过游戏取得胜利,而希望玩家沉浸在另一种幻想的场景——角色与他们一同生活。《龙与地下城》中,一个典型的游戏活动是由“地下城主”(DMdungeon master)向玩家介绍奇幻的世界,DM决定并描述非玩家角色(NPCs,non-playercharacters)、队伍的遭遇(遭遇常常采取和“怪物”战斗的形式)、这些互动发生的背景以及在玩家的选择和动作影响下遭遇会造成的结果。在《龙与地下城》中,“怪物”是一种通称,用来表示任何可能的敌人,像动物、畸形的生物和神话生物。《龙与地下城》有着大量的规则去帮助DM做快择,这些规则涵盖许多主题,如:社会互动、魔法的使用、战斗、环境对玩家角色造成的效果。在游戏过程中,每位玩家都要决定自己所扮演角色的行动,并与其他玩家角色们进行互动。这些角色活动是玩家以口头或文字的方式来表达,同时也会用到逻辑能力、基本算术和想象力。一场游戏通常会进行很多次聚会来完成一场冒险,而再继续下去进行的一连串冒险,则被叫作“战役”。玩家的怪物和其他非玩家角色(NPC),也是仲裁在任务运行中涉及的游戏机制。玩家采用玩家和非玩家角色(电脑),共同用DM创建了拟采取的行动。总括而言,在传统RPG的核心是战略游戏和互动讲故事的混合形式。[3]

在“龙与地下城”系统推出后,很快地在校园里、科幻/奇幻读书会中吸引了一批忠实的学子。借着他们的大力推广,这套系统很快地席卷了整个英语世界。1978年推出的“专家级·龙与地下城系统”更是至今最受欢迎的游戏系统。[4]从1980年以后,“专家级“龙与地下城”系统”也顺着这股潮流推出了更多的补充设定,“龙枪”系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子。[5]

为了更加符合新世代玩家的风格,TSR也从善如流地推出了“龙与地下城”第三版规则。在这个新的规则中,擦除了许多过往为人所抱怨的规则(包括AC越低防护值越高的概念),让整个游戏规则以更直接、直觉化的方式呈现。它推出之后,立刻造成了抢购的热潮,TSR的网站甚至还限制一名使用者一天只能购买一本,避免造成缺货的状况。[6]

以前的游戏通常都是线性关卡设计,桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons&Dragons)和“选择你的冒险历程”(ChooseYourOwnAdventure)系列图书中的“开放世界”为数百万儿童和成年人的娱乐活动提供了空前的自主权。例如,在《龙与地下城》中,玩家开始踏上大规模的冒险征程,其中需要玩家在现场做出几十个决策,而每个决策都会将冒险征程引向完全不同的方向。正因为如此,没有任何两个《龙与地下城》游戏过程是一样的,因此,玩家每次玩时都能获得全新的游戏体验。[7]

制定规则

TSR一开始推出的是奇幻类型的战略游戏,后来才出版了D&D(龙与地下城,适合3人以上的10岁以上的玩家进行的设定)的游戏规则,而D&D的游戏规则则是从由当时风行的桌面战略仿真游戏得来的灵感,跟当时战略游戏不同的是这些单位(也就是玩家所扮演的角色)是可以成长的。三个志同道合的朋友GaryGygax,DaveAreson,BrianBlume在作品楼次遭到当时的大公司如AvalonHills等退稿之后(这些公司所持的理由是这个规则太开放了,没有办法让玩家获得“胜利”的快感。决定成立TSR公司,而以他们灵感来源的战略游戏为之命名。在1973年时推出D&D的规则,整个纸上角色扮演游戏的风潮就由此而起。[8]

不久之后,更进一步推出了“专家级“龙与地下城系统”,经过了这么久的时间之后,AD&D系统开始出现许多的问题,包括实际上无用的规则,或者是让玩家困扰或是容易混的规则,都需要来一次大改变,因此,由DavidCook率领的小组将整个游戏规则做了改变,纳入了许多玩家建议,以及多年以来累积的许多经验,设计出一个更为简单易懂、缺点更少的作品。[8]

专家级“龙与地下城”第二版规则(AD&D2ndEdition)于1989年1月正式诞生,之后大多数的计算机游戏都开始改用这一套规则至今。自从1973年TSR公司成立以来已经迈入第24个年头,所涉足的领域包括纸上角色扮演游戏、相关小说出版、战略散子游戏(一种完全以各种不同的殷子来进行的战略游戏,风格与其他的角色扮演游戏十分不同,大多数的过程是在描述两边大军作战。TSR推出的这一类游戏名为DragonDice)、纸牌游戏,以及每年的月历、画册出版,还拥有两本杂志Dugeon和Dragon。目前他们的产品已经被译成17种文字,行销超过50个国家。目前和他们合作的计算机游戏厂家计有Inter-play,Sierra-On-Line,Capcom,Take2/Acclaim,Mindscape。目前最新的计划则是Interplay推出的年度最佳角色扮演游戏《伯德之门》的续集《伯德之门:安姆之阴影》(Baldur'sGate:ShadowofAmn)。另外,在曾经以“专家级“龙与地下城系统”打下半壁江山的SSI也准备推出画面超华丽的《光芒之池2》(PoolofRadiance2)。[8]

桌面角色扮演游戏诞生

六七十年代的美国,其中有一批人,他们围桌而坐,进行着一种基于笔和纸的游戏。由其中一名玩家设定一个背景,而其他人扮演游戏中的冒险者。设定冒险背景的人就是游戏中的“地下城主DM”,他的职责包括叙述游戏背景和冒险场景,扮演NPC,决定战斗时双方损失的情况、幕后决定玩家生死等。游戏的方式是掷骰tóu子,DM根据玩家掷骰子获得的数值,通过某种规则,最终计算出玩家的行动,比如前进几步、攻击敌人多少点血、和哪个NPC对话等等。这就是最初的“桌面角色扮演游戏(TRPG)当时,人们玩的是由19世纪一个普鲁士军官发明的军事训练工具,模拟军队之间相互战争演化而来的游戏。每个玩家控制—整支军队,和其他玩家控制的军队展开战斗,战斗结果全部用掷骰子来决定。“龙与地下城”的缔造者加里·基格里斯(GaryGygax)就沉迷于这个游戏,他们甚至还建立了一个名叫国际战争联盟(InternationalFederationofWargamers,简称IFW)的组织。喜欢中世纪文化的基格里斯是个有创新精神的人,他将十字军、城堡和一对一的战斗模式,加入到自己的游戏。经过几年的发展和完善,1971年出版了一个全新的游戏系统一链甲:中世纪模拟战争规则(Chainmai1:RulesforMedievalMiniatures)。[9]

Dungeons&Dragons系统的产生

1971年,基格里斯和他的朋友们,在名为“GenCon”的小型地方聚会上展示了《链甲》这个游戏系统,集会引来了明尼苏达州人大卫·阿纳森(DaveArneson)。阿纳森曾出版过一款桌面战略游戏,名为《别弃船》(DonttGive UptheShip),其中有一些角色扮演元素。阿纳森决计将基格里斯的《链甲》进行改良,其结果就是奇幻背景与角色扮演风格的碰撞,产生了第一款桌面角色扮演游戏。[9]

最初,它只是一个仿中世纪的战斗游戏,游戏中加入了一些幻想出来的神奇东西以及一套非常松散的规则。作品展次遭到当时大出版公司的退稿(这些公司所持的理由是这个规则太开放了,没有办法让玩者获得“胜利“的快感)。但拒绝无法阻碍他们前进的步伐,基格里斯决定自行出版该游戏。他和朋友唐·凯里(DonKaye)一起创立了“战术研究规则”(Tac-tical Studies Rrule,TSR)公司,在妻子的提议下,基格里斯将这个游戏命名为《龙与地下城》(Dungeons&Dragons,D&D)。在1974年,首批1000套的官方版本开始发售,这个版本的《龙与地下城》包括3本小册子:《人与魔法》《怪物与宝藏》和《荒野与地城冒险》。从那时起,一个影响角色扮演类游戏的系统诞生了。[9]

Dungeons & Dragons 系统的发展

《龙与地下城》推出之后,市场的反应令人惊讶,货架上的产品销售一空。到1975年7月,TSR出版的小册子已经卖出6000册,整个纸上角色扮演游戏的风潮由此而起。早期的D&D系统非常简单,世界设定也很单调。在TSR和世界上众多玩家的努力下,更为复杂的结构和更多规则的“高级龙与地下城”(AdvancedDungeonsand DragonsAD&D)于1979年正式推出,将TRPG的热潮推向了高峰,几乎所有英语国家都开始流行这套游戏系统。[9]

但是这套系统过于复杂,许多规则在游戏中根本用不到,于是TSR在1989年再次修订了“龙与地下城”的版本,专家级龙与地下城第二版规则(AD&D2ndEdition)诞生了。包括著名的《博德之门》《异域镇魂曲》等众多知名电脑游戏都采用了这个系统。[9]

Dungeons&Dragons系统的黑暗

虽然越来越多的人加入到D&D的世界里,D&D的发展也一帆风顺,但TSR的内部却麻烦不断。在D&D的创意归属上,双方产生矛盾,最终导致阿纳森离开公司。处于内外交困的TSR在管理上依然没有进步,占有股份较多的布鲁梅(B1ume)兄弟在公司大搞近亲主义。1984年,忍无可忍的基格里斯向董事会弹劾布鲁梅兄弟,并且获得成功,但恼怒的对手将所有股份卖给了罗琳·威廉姆斯(LorraineWi11iams),公司的实际控制权也完全落人罗琳的手里。基格里斯最后不得不接受这个痛苦的结果,然离开了自己一手创办的TSR公司。罗琳认为所有的玩家和手下的员工都比自己低级,这种高高在上的态度使她从来不考虑玩家和其他人的建议,忽视了“龙与地下城”这个核心市场的开发,反而投入巨大精力去开发一系列矛盾重重的战役背景,把RPG市场搞的一团糟。虽然期间TSR成功发布了“专家级龙与地下城第二版规则”但是无法挽回失去的市场。1993年,威世智(WizardsoftheCoast)公司推出了一种新的卡片游戏:“万智牌”(Magic:TheGathering)。[9]

这种集收藏、替换以及对战乐趣于一体的游戏很快风靡世界,大大挤压了原本被TSR牢牢控制的RPG市场。罗琳这才惊慌起来,TSR赶紧推出魔法船”“龙散”等卡片游戏,可惜为时已晚。急于扩展的TSR面对突如其来的打击惊慌失措,从此一不振。[9]

Dungeons&Dragons系统的新生

具有特殊意味的是,在TSR龟俺一息之际,最后伸出援手,帮助TSR脱离困境的却是威世智(WizardsofitheCoast)公司。他的创始人,皮特·阿基森是个疯狂的D&D玩家,收购TSR的初衷就是为了让这个经典的游戏系能够延续。他成功地做到了这一点,1998~1999两年间全新的“核心手册”(玩家手册、怪物手册、地城主指南)隆重上市。3版的品质超乎所有人的想象,同样瞩目的是书籍上鲜明的“WizardsoftheCoast”标志。经过4年的修订,更加完善的3.5版在2003年7月推出。[9]

相关产品

D&D系统的迅速走红使它成为了一种文化象征,几乎所有人都直接或间接地接触过D&D这一奇妙的世界。1974年,《龙与地下城》发布时只出版了装订简陋的3本小册子,而今市场上我们可以买到电子游戏、规则手册、小说、冒险选集等种类繁多的商品。[9]

规则和设定无疑是D&D系统相关产品中最重要的一部分,它们带领我们进入奇妙的龙与地下城世界。最初的“龙与地下城”非常简单,只有Blackmoor(黑色荒野)和Greyhawk(灰鹰)两个世界设定。作为一个开放的系统,不断有玩家对它作出修正和更新,到1979年TSR按照顺序依次出品了《怪物图鉴》(MonsterManua1)、《玩家手册》(Player'sHandbook)以及《地下城主指南》(DungeonMaster's Guide),这三本描述核心规则的手册,它们的出版标志着“龙与地下城”发展走人正轨。seng1981年,AD&D增加了两个世界设定,分别是《龙枪》(Dragonlance)和《被遗忘国度》(ForgottenRealms)。令人惊奇的是,为配合《龙抢》设定而出版的相关小说——《龙枪编年史》三部曲也获得了极大成功,随后引起了持续20年的“龙枪”热。认识到以D&D为背景的文学作品的巨大市场,TSR的产品架上开始出现这种被归类为奇幻小说的文学作品。另一方面,规则只能提供给玩家游戏的方式,如何进行游戏完全靠DM(Dungeon Master,地下城主)的自由发挥。经验的缺乏、对系统的不了解,常常使DM们无法编造出有趣的故事来继续他们的游戏,而精明的TSR看到了这一点,他们开始制作各种冒险,然后编辑成册,卖给苦于没有模组可玩的爱好者。在这些冒险集中,最著名的是基于“灰鹰世界”的《邪恶元素之殿》(TempleofElementa1 Evi1),2003年改编成电脑游戏。1985AD&D2的出版更增加了许多内容,后启示录风格的“浩劫残阳”、白狼公司的“吸血鬼”系列、针锋相对的“魔域传奇”,表现哲学、信仰的“异域”等众多风格不同的战役背景连续推出,无数的小说和模组手册滚滚而来。产品的极大丰富不但让广大D&D的追随者心满意足,也让TSR鼓足了腰包,他们开始将目光投向了更多方面,比如动画、电影和电视剧。然而,缺乏经验的TSR却在这些地方栽了跟头,除了见证D&D顶峰时期的辉煌,这些产品并没有给玩家留下深刻的印象。[9]

1997年,威世智成了D&D的新主人,D&D经历多年的发展和改变,已经拥有固定的玩家和成熟的产品线一一规则设定、冒险选集、电子游戏以及文学作品,各种手办的流行带给了D&D额外的商机。如果能有各种怪物的手办来点缀平坦单调的桌面,无疑会增加游戏的乐趣,其巨大的市场潜力不容小视。[9]

基本介绍

计算机的出现和技术的发展,D&D搬上电脑屏幕成为可能,而D&D的爱好者普遍年龄偏小,他们乐于用新的方式来进行自己喜爱的游戏,对这些人来说,看到平常进行的纸上游戏能在电脑上重演,心中的激动自然无法言寓。这种潜在的需求直接导致了TSR和SSI的联姻。从此几十款游戏陆续呈现在角色扮演游戏爱好者的眼前。我们将对这些游戏做一个基本介绍,从最初的“金盒子”系列,到著名的“博德之门”系列,再到最新出品的《恶魔之石》以及还在裸裸中的《无冬之夜2》。[9]

衍生作品

名称简介
《光芒之池》PoolofRadiance故事改编自JamesM.Ward和JaneCOP-PERHong合写的同名小说,是SSI公司“金盒子”系列的第一套产品。
《长枪英雄》HeroesoftheLance第一个金盒子游戏,基于《龙枪》小说的游戏,玩者控制小说中的8个角色进行冒险。
《青色咖谊咒》Curse of the Azure Bonds它是《光芒之池》的续作。你的冒险队伍被神秘的敌人攻击并且附上了5个蓝色的符号、他们会随时操纵队员做一些坏事。你的目的是解除这个祖咒并且找出幕后的敌人。

《火焰神龙》DragonsofFlame
第二个金盒子游戏,所叙述的是“龙枪三部曲”之《秋暮之巨龙》小说后半部内容。长枪英雄一行人带着难民,设法逃离“龙骑将”(DragonHighlord)的魔掌。
《长枪之役》WaroftheLance战略游戏,玩者设法将各个分散的种族结合起来对抗龙人的人侵。
《银色首之谜》Secret of the Sinver Blades光芒之池的第二个续集。这时玩家的等级已经很高,游戏目的是消灭名为Blackcircle的邪恶组织。
《魔眼杀机》系列具有划时代意义的作品,以谜题为主。
《黑暗之池》PoolsofDarkness。“光芒之池系列最后一个作品,玩家等级上限达到40级,目标是击败一个神。
《异域之门》Gateway to the Savage Frontier老套路的游戏,玩家开始被抓,醒来之后就要逃离监狱,最后击败邪恶的魔法师。
《幽灵骑士》Death Knights of Krynn玩家的目的是击败统御大量不死生物的幽灵骑士Soth王。游戏难得的是,让玩家在以龙为主的世界中和大群的不死怪物作战。
《克莱恩黑暗之后》Dark Queen of Krynn“金盒子”系列基于“龙枪”背景的最后个作品,玩家要对付敌人是龙枪背景中的邪神:塔克西斯。
《幻想帝国》FantasyEmpires游戏中,玩家拥有一整支部队去征服整个世界,作为一款策略游戏,它非常有趣。
《无限冒险》UnlimitedAdventures最令人漏目的是,这个游戏有一套工具包,使用这个工具包玩家可以建造一个游戏世界,如同Bioware的《无冬之夜》一样。
《浩劫残阳》Dark Sun:Shattered Lands游戏本身是SSI的转折点,从此SSI走向没落,“金盒子”系列的辉煌成为往事。玩者扮演从集中营里逃出的奴工,要极力躲避巫师之王的搜捕,最后保卫奴工建造的村庄免受大军侵袭。
《要塞》Stronghold玩者可以挑选各个职业中的高等级人物来建立自己的领地。增加税收或训练自己的手下,到时率领自己的部队去消灭肆虐的怪物。游戏通关的条件是将所有敌人消灭,成立自己的帝国。
《魔域传奇-神圣之符》Ravenloft: Strahd's Possession玩家被不知名的力量传送进Ravenloft,冒险者必须历经千辛万苦才能够回到原来的家园。
《阿拉丁传奇-精灵魔咒》A1-Qadim:TheGenie's Curse由于家族的精灵犯下不可原谅的罪行,而被迫下狱,玩者必须找出幕后的黑手,以挽救整个家族的名誉。
《石之预言者》Ravenloft II:Stone Prophet游戏背景设定在Har'Akir沙漠,玩家需要探索埃及式的金字塔,游戏非常有趣,甚至可以选择一个不死的圣武士来冒险。
《死亡守护者》Deathkeep这是个失败的作品,由于Lion对于制作RPG缺乏经验,最后的成品图像差、操作差、故事差,最不可忍受的是作为一个RPG游戏,不能创建自己的角色参加冒险。另外它是SSI发行的最后一个D&D游戏。
《血与魔法》BTo0d&MagicSSI失去D&D的授权后,另一个伟大的公司Interplay接手了。作为第一款Interplay发行的D&Dd游戏,《血与魔法》饱受诟病,甚至被人称为最差战略游戏。
《天赋神权》Birthright:Gorgon's Alliance游戏中玩家是神的后代,其目标就是征服世界。这是一个策略游戏,从图上看很像“三国志”系列。
《博德之门》BaTdur'sGate1998年,D&D游戏处于低谷时期,《博德之门》的推出引起了市场轰动,被角色扮演爱好者称为打起了D&DRPG复兴的大旗。从此,Bioware和BlackIsle在一段时间成为优秀RPG的代名词。当然,它也是广大中国玩家第一次接触的D&D游戏。
《异域镇魂曲》Planescape:Torment
《异域镇魂曲》是B1ackIsle历年作品中获得评价最高的一款游戏,长久以来它一直被视为艺术游戏的典范,同时也是叫好不叫座游戏的范例。该作取材于“龙与地下城”设定中的“异域传奇”。
《光芒之池2》Pool of Radiance:Ruins Of Myth Dranner第一个使用“第三版龙与地下城”规则的游戏,由于对规则的实现比较差,繁锁的操作和无数Bug让很多玩家体会了希望越大失望越大的滋味。
“冰风溪谷”系列Icewind Dale Icewind Dale 2《冰风溪谷》采用了《博德之门》的引擎,《冰风溪谷2》代采用的是“第三版龙与地下城”规则,它是一个以战斗为主的RPG游戏,故事很紧凑。
《无冬之夜》NeverwinterNights一款叫好又叫座的作品,上市两年销量就超过百万。游戏的单机模式被很多人批评,但多人模式、DM模式以及自带工具包的强大功能使得这个游戏的可玩性极大增强。该游戏还出品了2个资料片《幽城魔影》和《黑域部落》。
《灰鹰邪恶元素的神殿》Temple of Elemental Evil改编自“灰鹰”的同名冒险模组,人们普遍对这个游戏期待非常高,但是众多的Bug和单调的剧情让很多人失望,不过游戏在实现D&D规则上下了一番苦功,还是值得一玩。

参考资料:[9]

灰鹰

灰鹰(英语:Greyhawk)是龙与地下城角色扮演游戏最早期的战役设定之一,又称灰鹰世界。在灰鹰的设定中,奥斯星球有四个大陆。本设定主要基于其中的一块奥瑞克大陆,尤其集中在奥瑞克东边名为法兰尼斯的地区,以及其上的自由城市灰鹰。法兰尼斯包括下列分区:西北的Baklunish Basin,北方的依乌兹帝国,东北的西尔隆安半岛,远西的沙之海,西方的谢尔德玛谷地,位于中央的古佛罗德与其南境等。法兰尼斯的主要居民是所谓的“文明人类”,这群人主要有奥尔迪安人、法兰人、巴克鲁尼什人、苏族人等四个亚种。法兰尼斯也有幻想种族居住,情况跟托尔金笔下的中土大陆类似。不同族的精灵与矮人拥有自己的国家与要塞,地侏与半身人依附于强力的同盟。但是,即使是塞来涅王国或尤雷克公国之类幻想种族主控的国家,孤立主义约束了他们对法兰尼斯的影响力。敌人主要有经常危害自由世界的卓尔精灵,以及食人魔、巨人、龙之类的种族,整体来说法兰尼斯以人类为中心。早期的模组几乎都是以灰鹰为蓝本世界,在2版时代灰鹰被抛弃了,为他所作的设定不是放弃就是转移到了别的世界,比如众所周知的dnd中的亚洲“卡拉图”,本来是作为灰鹰的设定而开始写作的,但是最终给了费伦世界。到了3版回归成了主题,因此核心的世界又回到了灰鹰。[10]

作为D&D最早期的背景战役,3版“灰鹰”在2002年得以面世,一时之间桌面角色扮演游戏玩家纷纷重新杀人这个史上最古老也是最受欢迎的冒险模组。这些玩家里面包括了Troika的游戏设计师们,他们最终决定将公司成立以来第二款游戏设计成一个完全基于“灰鹰”世界的“踢门型”角色扮演游戏。[10]

邪恶元素之殿

2003年9月16日发行的《邪恶元素之殿》在世界各地受到广泛欢迎,先后出品了法语、德语、波兰语、意大利和西班牙语等多种版本。结合了大量3D效果的《邪恶元素之殿》拥有极为精美的游戏画面。从“无冬之夜”中学习并发展而来的轮盘式功能键让游戏进行起来相当有趣和畅快。疯狂的玩家组成“八人圆环”(Circleofeight,灰鹰世界中最有名的组织),干脆将《邪恶元素之殿》反编译后发布了非官方的补丁,解决了大部分问题,官方的完整补丁在游戏发售2个多月后正式公布。[10]

被遗忘的国度(Forgotten Realms)

《被遗忘的国度》是TSR为了推广AD&D2E游戏而专门设计的的一个纸上角色扮演游戏的设定,是一个悬空于人类所生活的世界,即所谓的奇幻世界。在1980年代是游戏界称之为“金盒子”系列的主轴之一。由游戏设计者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)创造给高级龙与地下城角色扮演游戏使用。[10]

特点

被遗忘的国度系列的设定,采用开放架构,由整个系列的所有作者合作创造,所有的主要历史事件以及其他的修改都要经过所有作者的同意才可以进行。也因此,虽然TSR经历了许多的并购和转手,但是被遗忘的国度系列仍然能够持续的繁荣发展下去。[10]

背景设定

在被遗忘的国度的设定中,几乎吸收了人类世界中所出现过的各种文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、印度文化、中国文化等,也因此在游戏中能够体验到巨大的文化差异性。[10]

地理设定

在被遗忘的国度里,世界由各个不同的界域所组成。一般所称的世界,是其中的物质界,其他的世界还有异域世界、星界等。异世界的生物可以通过连接各个世界的界道往来于各层界。技术上,被遗忘的国度是设定在称为艾伯尔-托瑞尔(Abeir-Toril)(通常被简称为托瑞尔)世界上,世界中有费伦(Faeron)卡拉图(Kara-Tur)马兹特克(Maztica)等大陆和其他不特定的陆块。虽然艾伯尔-托瑞尔是位于龙与地下城界域设定的物质界中,一些冒险亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜访者亦常常造访费伦。[10]

历史设定

被遗忘的国度中历史背景的设定十分庞大。历法是古代一位叫做疯狂阿加萨的预言家预先撰写出来的,后来又由先知阿兰多继续撰写,某个年代的名字是以这个年代所发生的重大事件的名称命名的。开始的纪年是采用“开垦认可日”(Dalereckoning)的方式,以人类和精灵在科曼多森林立下奠基之石之年定为谷地奠基元年(DR 0),之前的年份用负数表示。在1358 DR之年,诸神被神上之神打落凡间,称为“动荡之年”(Time of Troubles),之后人们将这一年定为“现世之年”(Present Reckoning,PR 0)。被打落人间的诸神为寻找重回天界的命运石板,展开了一系列的征战。在小说《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)中,战争之神班恩(Bane)就在这些战争中被人类给消灭了。[10]

宗教设定

艾伯尔-托瑞尔是一个魔法盛行的世界。国度内为多神泛灵信仰系统。这里诸神林立,有各种正教、邪教,甚至没有神明的伪教。神祇是世界的一部分,他们也被分成多个阶层。他们与凡人互动,回应祈祷,并有各自的目的。在国度的历史上亦有一些凡人升神。神祇在物质界拥有诸多的信徒、牧师、圣骑士、Proxies和选民。龙与地下城的主职业牧师和圣骑士,为献身的信徒付出贡献并由特定神祇处得到力量。选民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,并作为他们神祇的凡世代表。最著名的是 Mystra(蜜斯拉)的选民,如阴影谷的艾尔明斯特。在所有神祇之上为神上之神(Ao),神上之神通常并不干涉俗世。在第一版发售之前,有关费伦的书就已经出现了主角是上文提到的著名法师“艾尔明斯特”或称“伊尔明斯克”。因为费伦实在太受欢迎了因此第二版的核心世界就是费伦。[10]

龙枪(Dragonlance)

龙枪(Dragonlance)系列小说一般是指一系列由美国作家玛格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所写的,作为龙与地下城战役背景设定的奇幻小说。有时也会包括由其他作者所写的衍生小说。龙枪小说的出版是在二十世纪八十年代初期的美国。那个时候是桌上角色扮演游戏方兴未艾之时。1984年,第一部龙枪小说——《龙枪编年史:秋暮之巨龙》(Dragonlance Chronicle: Dragons of Autumn Twilight)出版之后横扫市场。作为“龙与地下城”产品的背景小说,热销同时也推动了“龙与地下城”全线产品的热销。这使作者玛格丽特·魏丝和崔西·西克曼成为了《纽约时报》畅销书排行榜上的作家。《龙枪编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间。在一个充实的背景下进行游戏,能给人们带来了更大的投入感。同时《编年史》还成功塑造了平民英雄形象。“龙枪”中的英雄,不是刀枪不入的神人,而是与世人一般,由此给读者带来更大的认同感。[10]

龙枪背景

龙枪的故事,发生在一个名为“克莱恩”(Krynn)的世界中。在这个世界中,“善良”、“中立”、“邪恶”三种阵营构成一个稳定的三角形,掌控着彼此之间的平衡。克莱恩的神界中,有分别代表三种阵营的主神。克莱恩的魔法中,有体现三种阵营的颜色。《龙枪编年史》的故事主要发生在“安赛隆”大陆(Continent of Ansalon)上。[10]

异度风景(Planescape)

异度风景(PLANESCAPE)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。[10]

和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发。[10]

浩劫残阳(Darksun)

浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。[10]

九大阵营

秩序与混乱、善良与邪恶的所有组合可形成九大阵营。以下针对每个阵营中的典型特色加以叙述。请注意,这里只是一般的形容,每个人必定都有个别差异。此外,人物阵营也可能随时间而改变。玩者人物可以选择前六个阵营,也就是从守序善良至混乱中立,后三个邪恶阵营则是给怪物或反派角色使用。[11]

守序善良(十字军):守序善良的人物会受到众人的期待,他们严守纪律,毫不犹豫地挺身与邪恶对抗。他们只说实话、信守承诺、帮助需要援助的人,而且面对不义之事必出言反对。守序善良的人物不愿见到未受惩罚的罪行。圣武士爱尔涵卓就是遵行守序善良,她打击邪恶从不留情,保护无辜时绝不犹豫。 守序善良的长处是可以结合荣誉感与同情心。[11]

中立善良(施恩者):中立善良的人物愿尽己所能地作一个好人该做的事。他们乐意帮助他人,也愿意替国王或领主工作,但却不认为自己被控制。牧师乔森便是中立善良的典型,他视人们的需要而伸出援手。 一般人习惯将中立善良称做“真正的善良”。 中立善良的长处是行善时不须顾虑命令,也不会偏颇。[11]

混乱善良(反抗者):混乱善良的人物依循内心的良知做事,不顾虑他人的期待。他照自己的方式做事,但心地善良仁慈。他相信善良与正义,却不服从律法与规矩,痛恨别人干涉,或指使他该怎么做。他以自身的道德标准行事,虽然本意善良,但可能不见容于社会。游侠索维里斯便是混乱善良的典型,他会袭击邪恶公爵的税吏。 混乱善良的长处是可以结合善良与自由。[11]

守序中立(审判者):守序中立的人物依循法律、传统或个人信条行事,听从命令与组织。他们可能有个人信念,并依循某标准生活,也可能会完全服从于某个强大、有组织的政府。武僧安珀是守序中立的代表,依循自己的原则行事,不会因为人们的需求或邪恶的诱惑而动摇。 一般人习惯将守序中立称做“真正的守序”。 选择守序中立的长处是,不需要成为一个狂热者,也能博得人们的信赖与尊重。[11]

绝对中立(无立场者):绝对中立的人物总是见风转舵。他们对善良与邪恶、守序与混乱都没有特别的倾向。他们大多缺乏信念,而非信仰中立。 但有些中立人物信仰中立哲学。他们将善良、邪恶、秩序与混乱视为偏颇危险的极端。他们倡导中间路线,认为若要看得远,中立才是最好、最平衡的主张。 一般人习惯将绝对中立称做“真正的中立”。 选择绝对中立的长处是,可以自然地行动,不带偏见或压迫。[11]

混乱中立(自由人):混乱中立的人物依循自己的冲动行事,是完全个人主义者。混乱中立者不会像抗议群众或无政府主义者那样,去刻意破坏组织,因为如此做的人必定是由善良或邪恶的力量驱使。靠着小聪明在大陆上流浪的吟游诗人戴维斯,便是混乱中立的代表。虽然混乱中立者难以预料,但其行为并非毫无理性,他不太可能莫名其妙地跳河。 择混乱中立的长处是,可以不顾社会的限制或道德劝说。[11]

守序邪恶(支配者):守序邪恶的人在理论上会依循自己的标准,尽其所能地取得想要的东西,而不管是否伤害到他人。他们重视传统、忠诚与纪律,但不在乎自由与生命的价值。他们依循规则行事,却不抱持怜悯或热情。有些守序邪恶的人(或生物)视邪恶为一种信念,就像信仰善良的十字军一样。除了为达自己的目的而伤害他人,他们也以散播邪恶为乐。[11]

中立邪恶(犯罪者): 中立邪恶的人为了自己可以做出任何事,一切都是为了自己,就这么简单。然而,他们也不像混乱邪恶者那样浮躁不安,或热爱冲突。为了得到想要的东西而烧杀掳掠的罪犯,便属于中立邪恶阵营。 有些中立邪恶者将邪恶视为一种理想,想要献身于邪恶。这种恶人大多是邪恶神祗zhī或秘密组织的成员。 一般人习惯将中立邪恶称做“真正的邪恶”。 中立邪恶的可怕在于表现出全然的邪恶,完全没有荣誉感和对象区别。[11]

混乱邪恶(毁灭者):混乱邪恶的人会因为贪婪、憎恨或欲望而做出任何事。他暴躁易怒、满怀恶意、独断暴力而且无法预料。为了得到想要的东西,他会冲动而莽撞地行动,散播邪恶与混乱。所幸他的计划大多杂乱无章,其团体大多组织散乱。一般而言,混乱邪恶者只有被强迫时才会与人合作,其领袖常要面对斗争与暗杀。为了复仇或毁灭而进行疯狂计划的术士,便是混乱邪恶的代表。 混乱邪恶有时被形容为“恶魔人士“,因为恶魔正是混乱邪恶的典型生物。 混乱邪恶的可怕在于不仅破坏美丽与生命,也破坏了美丽与生命赖以生存的秩序。[11]

种族简介角色形象介绍
人类人类是普通种族中最具适应性和灵活性的,他们在道德、风俗、习惯上都非常多元化。人类说通用语,身高从5英尺到6英尺出头,人类生命短暂,文化时常变迁。
《龙与地下城》人类角色
《龙与地下城》人类角色
人类是常见种族中最具适应性、灵活性和野心的一群。他们的爱好、道德、风俗和习性变化多样。其它种族指责人类缺乏对过去的尊敬。在其它种族间,人类被称为“每个人第二好的朋友”。他们担当大使、外交官、地方法官、商人和各种各样的官员。人类并不趋向于某一阵营,甚至也不趋向中立。
精灵精灵身材纤细,寿命在110岁左右到达成年并且能活过700岁。精灵优雅但脆弱,熟练使用长剑或细剑,以及短弓、长弓、复合短弓和复合长弓。通用语、精灵语。额外语言:龙语、豺狼人语、侏儒语、地精语、兽人语和木族语。精灵并不睡眠,每天在一种很深的出神状态中冥想4个小时。精灵爱好自由、变化和自我表现。精灵通常组成200人左右的森林群落,他们十分隐秘的村庄融合在森林中,几乎不对森林造成任何伤害。
《龙与地下城》精灵角色
《龙与地下城》精灵角色
精灵能够自由地出入人类国土,许多世纪之后,大量精灵离开艾拉内尔,向科瓦雷大陆移民,并融入人类社会。大战结束后,一些精灵探险家加入了重新发现泽恩德瑞克的队伍。精灵会因为旅行欲而开始从事冒险,人类的生活节奏不讨精灵喜欢,觉得每天都被生活束缚。因此,精灵找到了可以自由旅行并且依照自己步调的事业:从事冒险。精灵也喜欢展现他们在剑和弓上的威力,掌握更大的魔法力量,而冒险能使他们提高这些能力。
矮人矮人体格健壮,但脾气暴躁顽固。50岁左右成年,寿命可超过400岁。矮人讲矮人语,有着自己的文字体系。矮人控制着稀有金属,因此通常是各势力最重视的盟友。矮人不苟言笑,并且怀疑陌生人,但对少数赢得他们信赖的人则十分慷慨。
《龙与地下城》矮人角色
《龙与地下城》矮人角色
矮人王国常常在山脉的地下深处,矮人在那里开采宝石和贵重金属并铸造神奇的物品。矮人和侏儒相处得不错,和人类、精灵、半身人也都还过得去。矮人通常是守序的,而且倾向于善良。
半身人半身人的身高约为3英尺,在20岁出头时成年,寿命一般可达150岁。半身人敏捷、灵活并且善于使用远程武器,半身人有自己的语言,通用语和半身人语。额外语言:矮人语、精灵语、侏儒语、地精语和兽人语。半身人是著名的收藏家,比较传统的半身人会收集茶壶、书籍等,有些则收集兽皮甚至野兽本身。半身人设法与所有人和睦相处,他们不喜欢陷入无聊,以好奇心而闻名。
《龙与地下城》半身人角色
《龙与地下城》半身人角色
半身人是聪明能干的机会主义者,个人或部落都能任何地方找到容身之处。半身人没有自己的国家。他们居住在其它种族的国土内,从那里能提供的所有资源中受益。半身人在艾伯伦通常成为商人,官员,律师,医生或是罪犯。半身人常常独自出发开拓自己在世界上的道路,常常依靠独特的技能获得财富和地位。在半身人眼里,冒险与其说是一种事业,不如说是一个机会。虽然半身人的机会主义有时在别人看来可能像是盗窃或诈骗,但一个信赖同伴的半身人冒险者也值得别人信赖。
机关人外观没有性别差异,机械式的造型使他们每个都显得孔武有力。机关人内设使用通用语。机关人大多属于中立阵营。机关人可以很好地担当冒险者这个角色,这方面他们与其他种族没有更多区别。许多机关人都会选择冒险生涯,为了逃避世界的歧视,或是做些有意义的建设。
《龙与地下城》机关人角色
《龙与地下城》机关人角色
机关人最初产地塞尔已被战火摧毁,因此他们没有故乡。终末战争结束后,机关人渴望能得到社会的认同,同时本能地希望与制作者种族建立联系。机关人是终末战争中制造的构装体,最初只是设计为无智能的战争机器。冒险是机关人适应这世界的好方法,许多机关人都会选择冒险生涯,为了逃避世界的歧视,或是做些有意义的事情。

参考资料:[12][13][14][15][16]

名词解释

调整值这些数值是根据人物基本属性自动生成的,分为力量、感知、敏捷、体质、智力、魅力共6种。每一种都来自对应的属性。具体算法是:(对应属性值-10)/2。如果人物有18点力量,就相应地有4点力量调整值(18-10=8,8/2=4)。至于调整值的用途嘛,一句话很难说清。总之游戏里绝大部分判定(攻击、躲闪等等)都要用到某个属性的调整值,新手只要记住一句话:属性越高调整值就越高,越高就越有好事情会发生。注意:单项属性最好不要低于10,因为小于10的属性产生的调整值是负的!(10点是0,8点是-1,6点-2,4点-3,2点-4,0点表示人物是残疾人、没有思考/感觉/行动能力)。[17]

豁免如果按照以往游戏的理解可以认为这是一种针对法术攻击与物理攻击的抵抗。有些攻击可以被豁免,还有一些不能。具体请参考法术和技能的说明。[17]

意志豁免属于精神类魔法的抵抗,高意志豁免可以减少被恐惧、震慑的机率。(恐惧是游戏中经常遇到的法术,中了之后不能攻击)。[17]

坚韧豁免抵抗即死类法术(顾名思义,碰一下就死的法术)、能量吸取、虚弱等效果的属性。[17]

反射豁免躲闪陷阱和攻击性法术的属性。[17]

专长类似其他网游的“技能”。人物每提升一定等级就可以得到一个专长。专长可以让你的人物得到新的能力或者提升属性。“超魔”类专长是法师专用的,可以让指定的某个法术变得更具威力或影响范围更广。[17]

技能和其他网游不同,DDO里的技能是人物的固有属性,比如游泳、攀爬等等。技能等级为N/A表示没法使用该技能,为技能分配的点数越多,使用该技能时的成功概率越大,使用效果也就越好。[17]

防御加值简称AC(Armor Class,护甲等级)。最简单的理解方式就是防御力,比如一个装备的防御加值为8,那么该装备的防御力就是8点。防御加值越高,人物就越不容易被打中,或者即便被打中了也不会减血。AC的来源有3种:敏捷属性每加2点就可以提供1点的AC、某些专长可以提供一定AC、装备物品(盔甲、某些护身符和项链)是AC值的主要来源。补充,一些法术也可以加AC。[17]

最大敏捷加值有些装备上会带有最大敏捷加值的属性。这个属性是指穿上该装备后主角的敏捷加值会受到限制。例如人物有16点敏捷(提供3点调整值),装备了一件标注“最大敏捷加值=1”的护甲,那么在做跟敏捷调整值相关的判定时只能按1算。一般防御加值很高的重盔甲都会限制人物的敏捷度。[17]

防御检定减值游戏中的装甲分三种,轻甲、中甲、重甲,当角色没有学习擅长该装甲时会有一个防御检定减值的属性,这个属性是说明穿上了之后,角色会更容易被打中。[17]

武器攻击的计算方法武器对敌人造成的伤害在DDO里是用xDy的形式表示的,比如1d10、2d6。这里d的意思是dice,也就是骰子。d10表示10面的骰子,会得到一个1~10的随机数。而1d10则表示投1颗10面骰子,对敌人造成的伤害是1~10的随机数。同理,2d6表示投2颗6面骰子,产生结果是2~12之间的随机数。[17]

攻击加值攻击加值相当于“命中率”。更高的攻击加值不会让你的人物打人更狠,但是会让他更容易击中对手,减少miss率。[17]

各属性对角色的影响力量:力量越高在近战中打人就越准、越狠,力量高的人还可以扛更多东西。战士、野蛮人的重要属性。牧师和圣武士也可以考虑优先增加力量。体质:体质越高每升一级时加的HP上限就越多。同时每2点体质值可以提供一点坚忍豁免。所有需要近身战斗的职业都应该重视这个属性。感知:感知是个用途很多的属性,它决定了和人沟通时察言观色的能力、盗贼寻找陷阱和暗门的能力、游侠追踪的能力,如此等等。对牧师、盗贼、游侠、德鲁伊都很重要。敏捷:敏捷可以为远程攻击提供攻击加值,也可以为人物提升护甲等级。敏捷越高,射箭或者投石头打得就越准,人物躲避攻击的成功率也就越高。使用弓箭的玩家或者近身战斗血又不太厚的人物应该重视这个属性。智力:对法师来说最重要的属性,决定了人物能记忆的法术的数量。同时智力每提升2点,下次升级的时候就能多获得1个技能点数。魅力:领导能力、外表美观度的体现。对术士和吟游诗人来说,这个属性是最重要的,因为这关系到他们使用法术的次数。同时,魅力越高,NPC对你的印象就越好。[17]

重击重击是需要投骰确定的,比如:1d4、2d6、1d8+1等等。每种武器都有重击范围和重击伤害地倍数(大部分武器范围是20,而伤害X2),如果你投自然骰的结果(也就是没有任何其他修正)在重击范围之内,那么就算重击威胁,这个时候再投一次,如果得出的结果(加上所有修正之后的)成功的命中了对方,那么重击成功,对对手造成加倍的伤害,如果第二次没有击中对方,那么对方就只受到普通的伤害了。但是不死生物、软泥怪等没有突出弱点的怪物对重击是免疫的,也就是说重击伤害也只是普通伤害,一般来说军用武器比简单武器要好,因为重击范围大,比如长剑的重击范围是19-20,而斧的重击伤害是X3。[17]

武器/装备的加值武器加值一般是加命中率,有时候也会加伤害值,具体请参考各个武器的说明。[17]

意义影响

《龙与地下城》对桌上角色扮演游戏(TRPG)和数字平台角色扮演游戏都有深远的影响。其规则对后续许多相同类型的游戏产生了重要影响,常见的机制包括经验值、角色升级、职业、技能、数值点数、致命一击、近战攻击、储存容器与道具、变动性的武器伤害、武器升级等。除此之外,《龙与地下城》中诸多世界观的设定对现代欧美流行文化也有不小的影响。不光在游戏领域,如今在奇幻文学领域和影视领域活跃的许多知名人士都是曾经的跑团迷。此后,在《龙与地下城》规则的基础上诞生出大量精品角色扮演游戏,如遵循《龙与地下城》第2版规则的《博德之门》(Baldur's Gate)、《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)、《冰风溪谷》(Icewind Dale)系列,以及遵循《龙与地下城》第3版规则的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)等,而《龙与地下城》也不断再版、更新规则与内容,成为持久不衰的经典游戏品牌。[1]

潜力借鉴

雅达利公司在当时敏锐地看到了《龙与地下城》题材的潜力。可以说,《冒险》是数字游戏第一次对《龙与地下城》的成功借鉴,在该游戏中,大量设定都在向这一经典致敬。例如,游戏目标是控制一个代表主角的方形找到被邪恶魔法师偷走的圣杯,并将其带回金色城堡。玩家可以在代表王国的30个房间之间移动,探索王国并获得各种神奇的物品,游戏世界中也分布着各类敌人:3只可以吃掉主角的龙和1只可以随机窃取或隐藏物品的蝙蝠。[18]

参考资料 18

  1. 参考 1
  2. 《龙与地下城》历史回顾 — 搜狐网
  3. 参考 3
  4. 参考 4
  5. 参考 5
  6. 参考 6
  7. 参考 7
  8. 参考 8
  9. 参考 9
  10. 参考 10
  11. 龙与地下城专区 — 腾讯游戏
  12. 龙与地下城专区 — 腾讯游戏
  13. 龙与地下城专区 — 腾讯游戏
  14. 龙与地下城专区 — 腾讯游戏
  15. 龙与地下城专区 — 腾讯游戏
  16. 龙与地下城专区 — 腾讯游戏
  17. 龙与地下城专区 — 腾讯游戏
  18. 参考 18
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